文化庁月報
平成25年12月号(No.543)
12月号特集
株式会社ニワンゴ (ドワンゴグループ) インタビュー
インタビューをお受けいただき,ありがとうございます。早速ですが,貴社が行っている事業について教えてください。
<株式会社ニワンゴ 代表取締役社長 杉本 誠司 氏>
杉本:グループでは現在,niconico(※1)がメインの事業です。それともう一つ大きいところとしては,ドワンゴグループが大きく躍進するに至った事業であるモバイルのコンテンツビジネスがあります。着メロの時代からモバイル向け音楽配信事業に携わっており,着メロの時代から着うたの時代に変わった現在は,着うたをベースにしたモバイルサービスを行っています。
加えて,もともと私たちはミドルウェア,今でいうサーバーシステムをオンラインゲームに対して供給する事業をやっていたこともあり,スパイク・チュンソフトの買収やそれ以前から手掛けていたゲームに関する事業を発展させる形で,グループ子会社にてゲーム事業を展開しております。
あとはniconicoの事業から発展する形でいろいろな音楽サービスも花開きました。ボーカロイド系の音楽を中心として,マネジメントされた音楽出版やいわゆるパッケージ販売,オンライン販売も含めて取り扱うドワンゴ・ユーザーエンタテインメントという子会社にて,音楽出版事業を取り扱っています。
※1「niconico」株式会社ニワンゴが提供する一連のサービスの総称。当初は「ニコニコ動画」がアプリや生放送,ニュースなどを包含する位置付けであったが,動画以外のサービスの役割が増大してきたことを受けて,2012年にサービスの総称を「niconico」とし,そのうち動画部分を「ニコニコ動画」が担っている。
<株式会社ドワンゴ ライツマネジメント部 吉田 孝臣 氏>
吉田:このドワンゴ・ユーザーエンタテインメントはもともと2005年頃にできたドワンゴ・ミュージックパブリッシングという会社でした。ドワンゴ・エージー・エンターテインメントというまた別のアニメゲーム系の音楽出版事業と合併し,名前も変えて今,ドワンゴ・ユーザーエンタテインメントとしてやっております。特にドワンゴ・ユーザーエンタテインメント設立当初は,まだニコニコ動画の中でもヒット曲が余りなかったので,最初は王道のJ‐POPの権利を預かることが多かったのですが,ニコニコ動画内の初期のヒット曲である『みくみくにしてあげる♪』を皮切りに,いわゆるボカロP(※2)の方たちもJASRAC(一般社団法人日本音楽著作権協会)に曲の権利を預ける風潮になり,今では新しく権利を預かる曲は,ほとんどボカロPの方々の曲になっていますね。
※2「ボカロP」ヤマハ株式会社が開発した音声合成技術を応用し,パソコンにより特定の歌声を連結することで楽曲制作を可能にしたソフトウェアを,ボーカロイドという。このボーカロイドを利用して自身で作った楽曲や他者が作った楽曲を発信する人たちをボーカロイドプロデューサーといい,ニコニコ動画においては「ボカロP」の略称で呼ばれている。
ニコニコ動画でも初音ミクのようなボーカロイドの大きなブームが起きたそうですが,一般の方にも広く知られるようになり,認知度という点ではどのような変化がありましたか。
<株式会社ドワンゴ コーポレート本部法務部 ビジネス契約第三セクション 担当セクションマネージャー 佐竹 茂 氏>
佐竹:ネット関係のライブイベントに行きますと,昔は本当にインターネットに詳しい人たちの文化でした。しかしこの夏,とあるライブイベントに足を運んだ際には,3割ぐらいが小学生,1割ぐらいが保護者の方という感じがしました。インターネットに強いのは,高校生,大学生,20代くらいの年齢層と考えていましたが,そうではなかったことに少し衝撃を受けましたね。
そういった年齢層の方々にも受け入れられている理由をどのようにお考えですか。
杉本:単純に世代間の口コミの違いではないでしょうか。こうした年齢層の方がお互いに口コミで情報を共有する機会が多いことに加え,現在は集中的に触れる媒体が,テレビからインターネットや友達間の情報交換に移り変わっています。情報を得る場所として,あるいはそれを流通するステージにおいてインターネットが非常に活躍していると思います。そして,インフラの近隣にあるコンテンツが評価される時代になりました。そうすると,いわゆるJ‐POPというよりは,ボーカロイド系のミュージックの方が身近になります。これが背景にあるのではないでしょうか。
また,その中でいろいろな方が二次創作を行い,バリエーションを増やしていく過程の中で,作品のクオリティーはどんどん上がっていきました。2年から3年する頃にはすっかりその代用品が代用品ではないという状態になってきました。要するにインターネットというインフラを巻き込む,そこでの視聴対象というものが,今までのいわゆるレガシーなレコード会社や,そういうところから発売される商業音楽ではなく,いわゆるユーザージェネレーテッドという部分でのボーカロイド系の音楽に変わったということの,現れだと思います。
ボーカロイド等による著作物の二次利用,三次利用が起きる中,貴社では自由利用の許諾を登録するニコニ・コモンズ(※3)というサイトを設立したと伺っております。こちらの取組について教えてください。
杉本:二次利用の促進には,コンテンツの制作を促進することや,コンテンツを作った人の成果物がどういう形で影響力を出していくかというところを可視化することで,大きく貢献できると思います。さらに,許諾そのものの仕組みが世の中にそもそも余りない状態ですので,フローとなる仕組みを講じて,二次利用が許容される場所を作ることにより,コンテンツの利用が促進され,二次利用された方も,そのコンテンツがどういう影響を持っているかということを正確に把握できます。お互いが幸せな状態にするために,こうしたシステムを作っています。
※3「ニコニ・コモンズ」2008年よりサービスを開始。同サイト上にて著作権者は,自身の許諾なく著作物を使用できる範囲を定める。著作物ごとにIDが振られ,当該著作物の二次利用者は,自身の作品をアップロードする際にIDを申告する。これにより,作品を利用された
個人ユーザーによる月額課金サービスとしてユーザーチャンネルというものも設けていると聞いております。このサービスを作ろうと考えた経緯について教えてください。
杉本:これは月額課金サービスを作ることが目的ではなくて,クリエイティブを継続するためには資金が必要だというところが始まりです。もともと,我々が拠出した基金によって運営される「クリエイター奨励プログラム」という企画においては,人気度や利用度に応じて基金を分配していく制度があります。さらに,一般のユーザーや消費者の方々がそうした方々の支援に回るということでもって,創作活動や芸術活動というのは,歴史的にも盛り上がり継続していったという背景があります。このような背景から,通常のクリエイターそのものを支援していくという状況ができました。つまり,ユーザーが月額課金サービスをできるということではなくて,支援をしたいと考える方々が資金提供をもって,ある一定のクリエイターを支援できる環境を作りたいという思いを持って,こうしたプログラムをユーザーチャンネルという形で実現させました。
ただし,これが単純にお金
インターネット上の事業は,産業技術の発達が著しい分野だと思いますが,変化する環境の中でユーザーの好みを把握していく方法について教えてください。
杉本:お客様相談室のようなものを作ってユーザーの声を聞きそれをサービス実装していくのではなくて,ユーザーの行動履歴というログをもって彼らが何を考えているか,あるいは何が好きなのか,あるいはどういう時間帯にどういう行動をするのか,ということを分析した上で彼らの特性を見抜き,先回りをしていろんなものを提案していきたいと思います。その中で,ユーザーがより直感的にいろんなものを操作できるような機能やサービスを実装することを,テクノロジーの力を借りて行うことを念頭に置いています。
特に,良い意味でユーザーの期待を裏切るということが重要だと感じます。ユーザーが望んでいることを100%かなえるということは,満足度の向上には端的にはつながらず,不満が残ることに対する満足への期待感というものも増幅させていくことが,我々がユーザーに対して投げ掛けるサービスの中に内包されると思います。
niconicoの代表的な事業の一つであるニコニコ超会議(※4)においても,ユーザーの方々の期待を良い意味で裏切っていこうなどのお考えはありますか。
杉本:ニコニコ超会議の意義は,niconicoのユーザーというよりはインターネットを楽しみ,インターネットを生活圏として持たれている方全員に対して,リアルな世界と交わる場所を提供することにあります。インターネットに埋没して生活するということは非常にカテゴライズされた日常なので,それぞれの人たちは自分たちの価値観の中に没頭していくことが多いと思いますが,自分たちの価値観に没頭した人たちを実際に一つの場所に集めるとどうなるのかということと,それを実際に体験してみる場所を作り出すことだと思います。
1年に1度ぐらいしか大きいイベントはできないと思いますが,そういったことを恒例の行事として定着させていき,日本最大のイベントとして続けていくということを意識しながら進めています。3回,4回目を迎える段においても,そういったものがメインテーマとして,毎回毎回,良くも悪くもユーザーに対しての期待をかなえたり,あるいは裏切ったりという非常に刺激的な空間にしたいと思っています。
※4「ニコニコ超会議」2012年より株式会社ドワンゴが主催しているユーザー参加型のイベント。2014年4月に第3回が開催される予定。コンセプトを「ニコニコ動画のすべて(だいたい)を地上に再現する」として掲げており,第2回ではプロ野球球団のマスコットや映画のキャラクターをゲストに迎え,10万人以上が実際に会場を訪れた。ニコニコ動画にアップロードされる「演奏してみた」などの動画を多数のユーザーで実践するためのステージである「超演奏してみた」などが設営された。
ニコニコ動画では最近,動画や生放送のシステム,画面の起動システムが新しいバージョンに変更されたと伺っていますが,特にこの変更で注力した点について教えてください。
杉本:デザインが一新したということで,緊張感や,新しい刺激を与えるという意味はありますが,軒並み評判は悪いです。根本的な機能面が変わってしまったことで,満足度がそがれたという要因があると思います。しかし,それはそれで,いいと感じる側面もあります。変更に対して不満が出るということは,ユーザーが安定してしまっているということです。安定は物を生みにくくしますし,お互いの刺激をなくしますので,良い意味で期待を裏切るという駆け引きが難しくなります。新しいものを提示した結果,以前のものに直すように言われることも多いでしょう。しかし,ただ直すことが正解ではないこともあります。先に進むことでいったん満足度がそがれ,いろんな課題が出てくるかもしれませんが,更にもう一歩,二歩,先に向かっていくことで,新たなスキルアップの場所がお互いの中にあるのではないでしょうか。いいものだから変えないという考え方はあると思いますが,我々はどこまで行ってもベンチャーですし,インターネットサービスというのは常に革新的であるべきだと思いますので,いいものだからこそ壊してもいいと思います。
ニコニコ動画にアップロードされる「歌ってみた」「踊ってみた」「演奏してみた」といった動画の著作権の取扱いについて教えてください。
杉本:「歌ってみた」「踊ってみた」「演奏してみた」の中にJASRACなどの管理楽曲が使われることは少なく,ほとんどニコニコ動画から発信された著作物である場合や,お互いの著作物の扱いに関しては了承を得た上でやっていることが多いので,著作権の侵害のような問題は余りないと思います。例えば二次創作でのリミックスやMAD(※5)と呼ばれるものは,ここに分類されません。私たちが介入するというよりはユーザー間の中である程度,その著作に関してのすみ分けをしてやっていることなので,ここで問題になっているものはないですね。
しかし以前には,いろいろな動画の中で,MADとしてアニメのオープニング・エンディングのリミックスを作るとか,あるいはそれこそ本編に少し手を加えて二次創作にしたものが,見受けられた時期はありました。仮にこういった作品がアップロードされた場合には,基本的にプロバイダ責任制限法に則した処理をしておりますので,原著作者の方,あるいは著作者の権利を管理している方の申入れを受け,なおかつ権利侵害事実が明確に分かった段階で削除や配信停止を行うというポリシーで対応しています。
※5「MAD」複数の著作物が編集・加工されて一つにまとめられることにより,新しい意味が付加された動画や音声のこと。
ニコニコ動画では著作権侵害に関する広報活動も行っていると伺っていますが,具体的にどのような広報活動を行っているのか教えてください。
杉本:ニコニコのウェブ上に著作権侵害に関して扱ったページがございますし,JASRACの方に出演していただいて,JASRACの仕事そのものの解説から,「著作権って何だ」という話をひもとくような啓発番組をさせていただいていたことはあります。こういった番組はほかの事業者ではやっていませんし,インターネットにアクセスしても著作権講座は出てきません。
このような広報に人を引きつけるためには,コンテンツが良質であるということよりも,人が人を呼ぶためのコミュニティー化をするということに尽きるのではないでしょうか。著作権の普及ページに限らず,良質なコンテンツが人を呼ぶとは思いません。ニコニコ動画で,人が人を呼ぶコネクションをするきっかけになったコンテンツというのは,多分皆さんから見てもクオリティーの高いコンテンツではなかったように思います。歴史的な音楽コンテンツや,高額の制作費を掛けて作った商業音楽に比べて,ボーカロイドの音楽というのはそういう意味でのクオリティーは高くないと思います。価値観は変わってきており,特にオンラインの商業音楽のダウンロード配信が全く伸びないという現状は,その現れではないでしょうか。
今現在,ニコニコ動画で人気があるコンテンツ,あるいは貴社が自ら制作されたコンテンツの中で,特に人気があるカテゴリーなどあれば教えてください。
杉本:多分そういう視点が,成立しないマーケットになっていると思います。ですから,「歌ってみた」と「踊ってみた」ではどちらが人気なのか,という尋ね方は質問として成立していないんです。人気の度合いを数量的なもので判断してもいいと思いますが,どちらが人気があるかという質問にはそぐわないと思います。
一般指標としてランキングは成立していますけれども,これは,何も分からない人がとりあえず見る際の指標として「何がいいの」といったときに参考としておいているだけです。入り込んだ当初は見やすいとされるものが列挙されており,そこに人が集まるようなロジックですので,ランキングの上位のものがどんどん上がっていくのは自然なことです。ただ,そうなった時に,次にその人たちは,そこに出てきてないものを探し始めます。「どれが一番人気なんですか」というのは多分指標として間違っていますし,そういうのを私たちは崩していっていますね。そのためには,カテゴリーの中で自分たちの価値観を持つことが必要になってきます。価値観は言葉で表現できる必要はなく,直感的に面白いとか,いいと思えるものがある一定のカテゴリーの中にあり,それをみんなで大事にするという行為が自然とできればよいのではないでしょうか。そうなってきた時に,ランキングというのは,その人たちにとって余り意味を持たないものになります。そしてそれが正しい姿だと思います。
ゲーム動画は再生数の多いコンテンツだと伺っておりますが,販売促進につながるということでゲーム動画のアップロードを許容する企業もあるのでしょうか。
杉本:ユーザー間でどれだけすごいスコアを出しているか,というやりとりを見せる動画を出すという流れはありますね。ただ,私どもは権利者の御意向を担保するべきだと思っているので,例えば「基本的には全部いいですよ。ただ,権利者の意向によっては駄目なものもあります。」というようなあやふやな言い方をします。実際,販売促進のきっかけになっていると感じるものは何作品かあります。オンライン化してゲームステージがいろいろな方と共有できるという環境が現在作られていますが,人のプレイ動画を見るというのは,例えばゲームセンターに行ってうまい人のプレイをみんなで見ているというのが始まりではないでしょうか。ゲームセンターによってはMCの方がついてイベント化していましたが,その流れですね。多分今やっている方は別にそれを知っているわけではないと思いますが,今自分たちが置かれている環境の中で創意工夫した結果,ゲーム実況という形になったのだと思います。この辺は,私たちがこうした方が面白いよと言っているものではなくて,自然にユーザーの中から生まれているものなので,面白いです。それがオンラインで一般化していくという考え方が,一つの販売促進としてあり得るということに,メーカーも気付かれたのではないかと思います。
プラットフォーマーである貴社が,自らコンテンツを制作するということは,ニコニコ動画にとってどういった効果を持つとお考えですか。
杉本:例えば政治特番のように,ユーザーが作るというポジショニングだと作りづらいものを作っていっています。また,ユーザーがいずれ創作していくだろうもののフォーマットを作ろうという考えはあります。例えば水族館のある一定の魚介類をずっと24時間とか48時間映しているだけで,よく分からない動画みたいなものがありますが,それは意味のないものかもしれません。しかし意味のないことが非常に受けるものが多くて,ユーザー間のチャットルームとしては面白いBGV(バックグラウンドビデオ)となっています。その生物が余り動かないとすると,「動いた」と言ってみんな喜ぶわけです。これは先ほど言った,クオリティーが高いことが話題性があることではなくて,むしろクオリティーが低いことが話題性を醸成することの一例です。ただ話のネタを提供するということが,実は我々がコンテンツを提供する本質になりますので,会話が弾むための要素とは何かと考えています。
ユーザー間の交流を促進するコメント機能をニコニコ動画に作ろうと思った経緯について教えてください。
杉本:一見すると,オンラインゲーム,着メロ・着うた,あるいはニコニコ動画やゲームは,ばらばらな感じがするかもしれませんが,基本的には全部コミュニケーションを発生させるという元になります。例えば,ゲームに関してはオンライン化を中継するものとしてのロビーサーバーのような,オンラインをつなげる役割の部分を,我々は事業提供していました。着メロや着うたに関しても,音楽配信事業に変わりありません。しかし基本的に着メロも着うたも自分で聴く音楽ではなく,人に聴かせる音楽です。音楽が鳴った瞬間に何が生まれるかというと,会話が生まれます。ですので,基本的には私たちはコミュニケーションを醸成するためのアイテムを提供しています。時代が変わり,それがPCのオープンインターネット環境になったとき,コンテンツの販売というのがサービスとかビジネスとして成立しにくくなりました。そのときにはそこが逆転して,コミュニケーションの場というものがサービスの主体になります。そうすると,FacebookもTwitterもmixiに関してもそうですけれども,ニコニコ動画のようにコミュニケーションすることがベースになってきます。そこに対して必要なアイテムというのは,共通してコンテンツ,要するに話をする一つの元ネタです。そのコンテンツ,話題の提供と会話の場所を融合させたものが,最終的にはニコニコ動画になりました。その会話を促進させるためのコンテンツとして情報量が一番多いのが動画といえます。ですので,画面にコメントを載せたら面白いのではなくて,コンテンツを楽しむために画面上にコメントが載るということがシチュエーションとして一番美しい形だということを理解して載せています。
最後になりますが,niconico事業のこれからの展開について教えてください。
杉本:多くの人たちにとって,インターネットの生活環境というのは24時間のうちの大部分を占めるようになると思います。そうした中で生活時間としてインターネットに埋没している中の接続する場所として,そのキーになるようなサービスや場所作りを担うために,例えばコンテンツのジャンルであれば,どういったものが必要なのか,あるいは会話をする環境としてどういうアイテムが必要なのか,音声が必要なのかアバターが必要なのか,そこは分かりませんが,そうした多くの人たちにマッチングしやすい環境を作ることが,考えの中心であると感じます。あとはそれに付随する,あるいはそれを担う形でどれだけこのサービスが続いていくのかという長期的デザインができること。私たちは短期的なビジネスを作っているつもりはなくて,永続的に残る文化を作っているつもりです。
インタビュアー 文化庁長官官房著作権課企画調査係 籔田滋之
杉本誠司
株式会社ニワンゴ 代表取締役社長
2003年ドワンゴに入社。
モバイル向けのビジネスツールや電子書籍サイトなどの新規事業を担当し,メールポータルニワンゴの立ち上げに携わる。2007年12月株式会社ニワンゴ社長就任。動画サイト「niconico(ニコニコ動画)」の運営指揮に当たる。
佐竹茂
株式会社ドワンゴ コーポレート本部法務部
ビジネス契約第三セクション 担当セクションマネージャー
2006年 株式会社ドワンゴ入社。2011年に株式会社ドワンゴ・ミュージック・エンターテインメントに転籍し,ニコニコ超会議,ニコニコ超パーティー等のイベントに関する権利処理,渉外等を担当。現在に至る。
吉田孝臣
株式会社ドワンゴ コーポレート本部 ライツマネジメント部
2005年 株式会社ドワンゴ入社。ニコニコ動画やモバイルの音楽配信,子会社の音楽出版社に関する権利処理を担当。現在に至る。

